文章以取得巨大成功的《黑神話:悟空》和備受爭(zhēng)議的《明末:淵虛之羽》為例,探討了國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲的魅力、挑戰(zhàn)以及未來(lái)的發(fā)展前景。
《黑神話:悟空》:國(guó)產(chǎn)3A游戲的里程碑
文章將《黑神話:悟空》的成功視為“中國(guó)首個(gè)AAA游戲”的里程碑。自2024年8月30日發(fā)售以來(lái),這款以《西游記》為基礎(chǔ)的游戲憑借其精美的畫(huà)面、沉浸式的世界觀、爽快的動(dòng)作和高難度的Boss戰(zhàn),獲得了玩家的壓倒性好評(píng)。
文章認(rèn)為,《黑神話:悟空》的成功在于其“壓倒性的品質(zhì)”和“中國(guó)文化的融合”。它在降低類魂游戲難度的同時(shí),完美融合了如意金箍棒、法術(shù)等“悟空”獨(dú)有的元素,讓玩家能夠充分體驗(yàn)代入感。

《明末:淵虛之羽》:褒貶不一的“前車之鑒”
相比之下,同樣以古代中國(guó)為背景的《明末:淵虛之羽》則面臨了截然不同的命運(yùn)。盡管其最大同時(shí)在線人數(shù)曾突破11萬(wàn),但Steam評(píng)價(jià)卻長(zhǎng)期停留在“褒貶不一”狀態(tài),MetaCritic評(píng)分也僅有76分(PC版)和75分(PS5版),低于《黑神話:悟空》的82分。
Gamespark的作者在體驗(yàn)后指出,《明末》盡管存在諸多缺點(diǎn),但并非“無(wú)法游玩”。其優(yōu)點(diǎn)在于沉浸式的世界觀、獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和精美的畫(huà)面。然而,游戲優(yōu)化不足成為了其最大的癥結(jié)。文章列舉了多項(xiàng)不足之處,包括:
性能問(wèn)題: 啟動(dòng)時(shí)的加載時(shí)間過(guò)長(zhǎng),游戲動(dòng)作“遲鈍”,導(dǎo)致閃避困難,影響了類魂游戲的流暢體驗(yàn)。
難度失衡: Boss戰(zhàn)難度過(guò)高,缺乏合理性。
設(shè)計(jì)缺陷: 地圖設(shè)計(jì)不合理,一些不必要的敵兵配置讓人感到沮喪。
文章總結(jié)稱,《明末》的“外在”如精美畫(huà)面和角色設(shè)計(jì)都相當(dāng)出色,但其核心部分的打磨不足,完成度較低。
文章最后總結(jié)道,以《黑神話:悟空》和《明末:淵虛之羽》為基礎(chǔ),國(guó)產(chǎn)類魂動(dòng)作游戲正在展現(xiàn)出超越傳統(tǒng)框架的多樣性。未來(lái),該類型游戲有望在融合中國(guó)文化、確立原創(chuàng)性、以及在畫(huà)面和規(guī)模上實(shí)現(xiàn)更大突破。
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